Magic est un jeu complexe. Durant ses presque 20 ans d'existence, le jeu a vu se développer tout un vocabulaire spécifique, comprenant aussi bien des termes techniques qu'un argot très particulier. N'ayant pas vocation à être exhaustif, ce petit lexique a pour but d'aider les joueurs à s'y retrouver.

Nom VF Nom VO Définition
187 187 argot Magic désignant les créatures ayant une capacité d'arrivée en jeu
Accélérateur Accelerant ce terme désigne les sorts, artefacts ou créatures capables de fournir du mana supplémentaire.
Aggro Aggro désigne les jeux reposant sur une offensive permanente, souvent à base de créatures aggressives
Anti-couleur Color Hoser une carte ciblant non une stratégie spécifique, mais plutôt une couleur (ou les terrains associés)
Arpenteur Planeswalker désigne à la fois les joueurs dans le monde du jeu, et un type de carte représentant un puissant sorcier qui vient assister le joueur.
Artefact Artifact type de carte regroupant tous les objets magiques (y compris certaines créatures). La plupart n'ont pas de couleur.
Aura Aura un type d'enchantement qui s'attache à un autre permanent, en général pour le modifier
Avantage en cartes Card Advantage situation où un joueur pioche des cartes supplémentaires.
Base de mana Mana base désigne l'arrangement (principalement des terrains mais aussi des sorts ou des créatures) du mana dans un deck donné, afin d'essayer de limiter les mains trop faibles ou trop riches en mana.
Bataille de contres Counter war Séquence de jeu où les deux joueurs échangent des contresorts qui se ciblent les uns les autres. Peut se terminer sans qu'aucun joueur ne se rappelle la raison du début de la bataille.
Bibliothèque Library la zone de jeu d'où chaque joueur tire ses cartes (une par tour). Si un joueur ne peut plus tirer, il perd la partie
Bisounours Hatebear une créature de petite taille qui dispose d'une capacité affectant la stratégie de l'adversaire
Blink Blink acte d'exiler temporairement un permanent et de le renvoyer en jeu. Permet par exemple de déclencher une seconde fois les capacités d'arrivée en jeu
Bouncer Bounce acte de renvoyer une carte dans la main de son propriétaire depuis le champ de bataille
Cantrip Cantrip Carte offrant en général un effet limité, mais se remplaçant elle-même par un effet de pioche d'une carte.
Capacité d'entrée en jeu Enter the Battlefield Trigger (ETB) désigne les effets qui se déclenchent quand une carte arrive en jeu
Champ de Bataille Battlefield la zone principale du jeu, celle où sont posés les permanents des deux joueurs
Cimetière Graveyard zone de jeu où vont les sorts non permanents une fois résolus, ainsi que toute carte détruite ou défaussée
CMC CMC Converted Mana Cost. Désigne le coût total d'une carte en nombre de mana, sans se soucier de la couleur.
Color screw Color screw une variante du mana screw où le joueur ne dispose pas de terrains des bonnes couleurs pour lancer ses sorts
Combinaison Combo désigne les jeux construits pour assembler une combinaison de deux cartes ou plus offrant la victoire
Condition de victoire alternative Alternate Win Condition la façon usuelle de gagner une partie de Magic implique de réduire à 0 le total de points de vie de l'adversaire. Il existe néanmoins d'autres façons de gagner (poison, vider la bibliothèque de l'adversaire…).
Construction de deck Deckbuilding art de la conception d'un deck (choix des couleurs, des sorts, construction de la base de mana…)
Contresort Counterspell un sort d'éphémère qui contrecarre (rend nul et non avenu) un autre sort en train d'être lancé
Contrôle Control désigne les jeux construits pour essayer d'obtenir, via des stratégies d'attente et des cartes permettant de gérer le jeu adverse, le contrôle de la partie.
Couleur Color les 5 "familles" de sorts, associées à des valeurs et à des concepts spécifiques
Courbe de mana Mana curve concept théorique mesurant le nombre de cartes dans un deck pour chaque coût de mana converti
Créature Creature les créatures sont un type de cartes représentant des humains/animaux/monstres invoqués par les magiciens pour se battre. Les créatures sont caractérisées par leur Force (attaque) et leur Endurance (défense).
Deck Deck le paquet de cartes d'un joueur
Défausse Discard action de forcer un joueur à jeter des cartes de sa main dans son cimetière
Dégager Untap Remettre droite une carte engagée pour indiquer qu'on peut de nouveau l'utiliser. Chaque joueur dégage ses cartes au début de son propre tour.
Destruction de masse Sweeper un sort affectant toute une catégorie de cartes (le plus souvent toutes les créatures en jeu)
Détruire Destroy effet envoyant une carte depuis le champ de bataille vers le cimetière
Double terrain Dual Land un terrain capable de produire deux couleurs de mana
Draw-Go Draw-Go un style de jeu reposant principalement sur la contremagie. Appelé ainsi car le joueur pioche (Draw), puis passe la main à son adversaire (Go)
Enchantement Enchantment un permanent représentant un sort continu. Peut être global ou ciblé (auquel cas il s'appelle une aura)
Engager Tap Action de tourner une carte à 90° pour indiquer qu'elle est utilisée (créature attaquant, terrain ayant fourni son mana…)
Ephémère Instant sort non permanent (ne restant pas sur le champ de bataille) pouvant être lancé n'importe quand
Etape Step chaque phase du tour d'un joueur se décompose en plusieurs étapes
Exil Exile Zone zone spéciale où les cartes ne sont plus considérées comme faisant partie du jeu en cours
Fetchland Fetchland les fetchlands sont des terrains non-basiques que l'on peut sacrifier pour aller chercher un autre terrain dans sa bibliothèque. Permettent d'avoir des bases de mana beaucoup plus robustes.
Format Format règles de construction de deck où
GG GG "Good Game" : expression utilisée par de nombreux joueurs à la fin d'une partie pour indiquer leur appréciation
Haine Hate terme désignant toutes les cartes (souvent dans la réserve) affectant significativement la stratégie de l'adversaire (exemple : haine anti-cimetière si l'adversaire abuse de son cimetière)
Hybride Hybrid les cartes hybrides peuvent être lancées avec différents types de mana (exemple : 2 manas rouges ou verts)
Jeu principal Maindeck le maindeck est la partie principale (60 cartes minimum en construit) du deck d'un joueur, par opposition à sa réserve
Mana Mana l'énergie magique qu'utilisent les arpenteurs pour lancer leurs sorts. Le plus souvent produit par les terrains
Mana Flood Mana Flood désigne le fait de piocher trop de terrains par rapport aux sorts
Mana screw Mana screw le fait de manquer de terrains et de ne pas être en mesure de lancer ses sorts
Méta-jeu Metagame désigne l'environnement global dans lequel se déroulent les parties de Magic, par exemple la quantité de jeu orientés aggro ou contrôle que l'on peut rencontrer dans un tournoi donné.
Moteur de pioche Draw Engine carte ou combinaison de carte permettant à un joueur de piocher plus d'une carte par tour
Mulligan Mulligan en début de partie, il est possible de remélanger sa main avec sa bibliothèque et de piocher une nouvelle main avec une carte de moins
Multicolore Gold les cartes multicolores (reconnaissables à leur couleur dorée) nécessitent plusieurs types de mana pour être invoquées (exemple : 2 mana incolores, 1 mana rouge et un mana vert)
Netdecking Netdecking acte de chercher sur Internet des listes de decks existantes
Permanent Permanent désigne les cartes restant sur la table une fois jouées : terrains, créatures, artefacts, enchantements, arpenteurs
Phase Phase le tour de chaque joueur est composé de plusieurs phases
Pile Stack zone de jeu spéciale où les sorts attendent leur résolution, sur la base du "dernier arrivé, premier résolu"
Pillage Looting effet permettant d'échanger une carte de sa bibliothèque (pioche) contre une de sa main (défausse), en hommage au Pilleur Ondin (Merfolk Looter)
Précepteur Tutor une carte qui permet d'aller chercher une autre carte dans la bibliothèque. Tire son nom du Précepteur Démoniaque (Demonic Tutor)
Qualité de cartes Card Quality situation où un joueur ne pioche pas plus de carte, mais améliore la qualité de celles qu'il pioche (un bon exemple est le "pillage")
Réserve Sideboard désigne un groupe de 15 cartes dont on peut échanger certaines avec les cartes du jeu principal entre deux parties avec le même adversaire.
Réserve de mana Mana pool chaque joueur dispose de sa réserve de mana où il dépose le mana (par exemple des terrains) nécessaire au lancement de ses sorts. Se vide périodiquement.
Retiré de la partie Removed from the game ancien terme pour l'exil
Rituel Ritual sort non permanent (ne restant pas sur le champ de bataille) ne pouvant être lancé que pendant son propre tour
Terrain Land carte représentant un lieu auquel le magicien est lié, et dont il tire du mana
Terrain de base Basic Land terrains correspondant aux 5 couleurs de base : plaine (blanc), île (bleu), marais (noir), montagne (rouge), forêt (vert)
Terrain non-basique Non-basic Land tout terrain n'étant pas un des 5 terrains de base
Time Walk Time Walk une carte permettant de jouer un tour de plus. Par extension, désigne toute maneuvre qui "annule" le tour de l'adversaire.
Topdeck Topdeck se dit d'une situation ou l'un ou l'autre des joueurs n'a plus de cartes en main, et dépend donc exclusivement des cartes qu'il pioche du dessus de son deck

L'Assemblée des Arpenteurs est une section de la MJC de Sartrouville
Magic : the Gathering est une marque déposée de Wizards of the Coast. Toutes les images et les symboles (mana, tap…) sont la propriété exclusive de leurs détenteurs.
Contacter le Webmaster